هتل های مشهد
بستن اطلاعیه
مهمان عزیز؛ سلام.
برای دریافت جدیدترین مطالب (طنز،سرگرمی و ...) به کانال پرشین بکس در تلگرام بپیوندید
لینک : @persianbax

بررسی غول بازی سازی اپیک

شروع موضوع توسط A.Shadow , ‏25 سپتامبر 2011 در انجمن بازی سازی

  1. A.Shadow

    A.Shadow مدیر کل تالار مدیریت کل تالار

    تاریخ عضویت:
    ‏8 آگوست 2011
    ارسال ها:
    4,593
    پسندیده شده:
    47,665
    امتیاز دستاورد:
    183
    محل سکونت:
    Andishe
    UnrealDevelepmentKit
    بازی سازی با قول شرکت اپیک!
    در تاریخ 5 نوامبر سال گذشته میلادی شرکت اپیک گیمز موجودیت UDK را اعلام کرد.Unreal Development Kit ویرایش رایگانی از انریل انجین 3 بوده که به کاربران و تمامی تیم های بازی سازی کوچک و با بودجه کم این اجازه را می دهد که از قدرتمند ترین انجین بازی سازی دنیا استفاده کنند.
    و به قول تبلیغات رسمی که سایت UDK انجام داده:
    ))اکنون قدرت بزرگترین ابزار بازی سازی دنیا در دستان شماست . با این کیت بازی سازان می توانند بهتر بسازند. سریعتر بسازند و هر آن گونه تخیلی که دارند را در بازی خود پیاده سازی کنند))
    هر جنبه از این محصول و محصول مادر بر این هدف است که ساخت مراحل و برنامه نویسی باید اسان باشد.با این وجود واسانی قدرتی بسیار زیاد در خلق صحنه های سه بعدی در اختیار سازندگان بازی قرار خواهد گرفت.
    علاوه براین ها این محصول توانایی پشتیبانی از پردازنده های چندهسته ای برای محاسبات بسیار پیچیده است .
    همانطور که در بالا اشاره شد این محصول یک ویرایش از موتور قدرتمند انریل انجین می باشد.انریل انجین یکی از مهمترین میان افزار های شرکت اپیک گیمز بوده که تحت مجتمع Partners Progeram به وجود آمده است .
    امکانات
    سیستم رندر: سیستم رندر چند هسته ای.رندر HDR
    انیمیشن
    صوت:استفاده از تکنولوژی های جدید برای استفاده از صدای سه بعدی
    فیزیک : استفاده از انجین فیزیک قدرتمند شرکت انویدیا برای استفاده در برخوردها ragdolls و غیره .
    کیسمت: اسکریپت نویسی گیم پلی . برای استفاده در حالت های Non-Progeram در بازی ها
    سینماتیک:خلق صحنه های سینمایی
    ساخت افکت های زیبا
    و ادیتوری بسیار قدرتمند.و شبکه /
    سیستم رندر در انریل انجین:
    -سیستم رندر چند هسته ای-Gemini
    از مهمترین ویژگی های این موتور که برای بهینه سازی واقعا دقیق و قوی در گلچین کردن صحنه ها برای رندر قابلیت استفاده و اجرا از چند پردازنده است که زمان بارگزاری مراحل را به شدت کم می کند و امکان ساخت محیط های بزرگ را فراهم می کند.
    -سیستم HDR (که از امکانات این سیستم می توان به Motion Blure - Depth og Field - Bloom و غیره..نام برد.
    پشتیبانی از مدرترین سیستم نورپردازی Per-Pixel و تکنولوژی رنر در در داخل Normal mapped .
    نورپردازی جزئیات کارکتر ها
    سایه پردازی پیشرفته. پشتیبانی از پیشرفته ترین تکنیک ها در زمینه سایه پردازی
    Global Illumination(برای کسب اطلاعات به قسمت بررسی امکانات UDK مراجعه کنید)
    رندر Split Screen
    سیستم تخصیص دادن تکسچر کیفیت بالا
    پشتیبانی از High-resolution برای نمایش تصاویر
    پشتیبانی کامل از Vertex shader
    مدیریت سیستم شیدر و شیدر نویسی
    بهینه سازی پردازش LightMass در رندر
    رندر سیستم Terrain به صورت RealTime
    شبیه سازی سطوح صیغلی و اب با استفاده از Cpu و Gpu
    ساخت مه چندلایه ای
    -----------------------------------------
    بررسی امکانات UDK:
    ادیتور انریل انجین با شعار What You See Is What You Get این امکان را برای طراحان به وجود می آورد
    که طراحی را در این انجین همانند طراحی در نرم افزار های سه بعدی مانند 3dmax .Maya و غیره انجام دهند.
    تمامی امکاناتی که برای طراحی در یک بازی رایانه ای احتیاج دارید در این جا موجود می باشد. از ابتدا سیستم ساخت مرحله و بهینه سازی آن در آنریا به روش BSP بوده که امروزه فقط به طور کلاسیک در مراحل فقط به نوعی بخش بندی کلی به کار می رودکه نهایتا برای Culling مورد استفاده موتور قرار می گیرد .
    از مهمترین ابزارهای ویرایش مرحله می توان به Terraon Editor اشاره کرد که RealTime Terrain Editing را به صورت استاندارد و کامل اجرا می کند.ابزار های نور پردازی متعارف در موتور های بازی نیز در آن وجود دارد
    اما یک برگ برنده به نام Global illuminiation (lightmass)وجود دارد .lightmass در تولید و شبیه سازی بازتاب نور بر روی اشیای استاتیک و دینامیک استفاده می شود و به واقعیتر شدن نورپردازی بسیار کمک می کند . البته استفاده از این سیستم مستلزم زمان زیاد برای ساخت Light map است که برای حل این مسئله ابزاری برای به نام Swarm Agent اضافه شده که این را بین هسته های مختلف تقسیم می کندکنترل ساده و مناسب بر Persistent Level و Level Stream ها توسط ابزار های Scene Manager و Level Maneger به صورت کاملا ویژوال امکان پذیر است .
    از دیگر نکات طراحی مرحله در انریل این است که کنترل راحت بر حجم و کیفیت Asset ها توسط گزارش Primitive Stats انجام می شود که گزارش کاملی از تعداد Triangle ها حجم Light Map . shadowmap ها را اریه می کنه .
     
بارگذاری...
دیگر موضوعات مشابه - بررسی غول بازی
  1. mela1
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    75
  2. TaurohtaR
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    76
  3. Mёy$αM
    پاسخ ها:
    4
    نمایش ها:
    192
  4. KaShKoOl
    پاسخ ها:
    5
    نمایش ها:
    141
  5. p@rin@z
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    230
  6. Real Feeling
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    101
  7. KaShKoOl
    پاسخ ها:
    6
    نمایش ها:
    93
  8. M_A_Qolami
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    120
  9. Niloofar
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    56
  10. Niloofar
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    121
  11. Niloofar
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    56
  12. Niloofar
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    78
  13. Niloofar
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    113
  14. Niloofar
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    184
  15. Niloofar
    پاسخ ها:
    0
    نمایش ها:
    119