A.Shadow
مدیر کل تالار
مدیریت کل تالار
نکات مهم :
در اموزش زیر نحوه ساخت کارکتر و خروجی گرفتن و ورود ان به برنامه اموزش داده نخواهد شد
در این اموزش نحوه تنظیم AnimTree باید از قبل توسط خود شما انجام شده باشد .
خب خب واسه اینکه این کار رو شروع کنیم اول یه توضیح کوچیک باید بدم .
من واسه شروع می خوام ساده ترین ساختار واسه این اموزش رو بهتون بگم .
ما توی این اموزش از ساختار انریل تورنومنت استفاده خواهیم کرد .
خب شروع کنید
ما به سه کلاس نیاز داریم
1-کلاس مربوط به بازی
2-کلاس کنترل کننده کارکتر
3-کلاس سازنده کارکتر
شروع کنید به ساختن !!!!
ابتدا از کلاس بازی شروع می کنیو :
Class MyGame Extends UTGame
defaultProperties
}
PlayerControllerClass= class ' '
defaultPawnClass=Class' '
{
خب فکر نکنم این دو خط نیازی به تعریف داشته باشن . میریم بعدی
خب حالا کلاس مربوط به کنترل پلایرمون رو می سازیم
Class MyPlayerCo Extends UTPlayerController;
defaultProperties
}
{
خب اینجا یه مسئله می مونه . اینه که چرا من اینجا رو خالی دادم . ببینید من می خوام که به طور پیش فرض تمامی توابع و هرچی که پلایر اصلی رو کنترل می کنه واسه این هم اعمال بشه . وگرنه نوشتن توی این کلاس نیاز به کلی مقاله و توضیحات داره .
میریم سراغ بعدی
خب اینجا چند تا مسئله می مونه که باید توضیح داد:
این خطوط پایینی هم باعث میشه که متغییر هایی که ما بالا برای جایگیزینی توی کلاس UTFamilyInfo انتخاب کردیم مقدار دهی بشن
defaultMesh=SkeletalMesh'CH_IronGuard_Male.Mesh.SK _CH_IronGuard_MaleA'
defaultAnimTree=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_H uman'
defaultAnimSet(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_Ani mHuman_BaseMale'
defaultPhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Me sh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'
خب تموم شد .
امیدوارم این بتونه به شما کمک کنه
در اموزش زیر نحوه ساخت کارکتر و خروجی گرفتن و ورود ان به برنامه اموزش داده نخواهد شد
در این اموزش نحوه تنظیم AnimTree باید از قبل توسط خود شما انجام شده باشد .
خب خب واسه اینکه این کار رو شروع کنیم اول یه توضیح کوچیک باید بدم .
من واسه شروع می خوام ساده ترین ساختار واسه این اموزش رو بهتون بگم .
ما توی این اموزش از ساختار انریل تورنومنت استفاده خواهیم کرد .
خب شروع کنید
ما به سه کلاس نیاز داریم
1-کلاس مربوط به بازی
2-کلاس کنترل کننده کارکتر
3-کلاس سازنده کارکتر
شروع کنید به ساختن !!!!
ابتدا از کلاس بازی شروع می کنیو :
Class MyGame Extends UTGame
defaultProperties
}
PlayerControllerClass= class ' '
defaultPawnClass=Class' '
{
خب فکر نکنم این دو خط نیازی به تعریف داشته باشن . میریم بعدی
خب حالا کلاس مربوط به کنترل پلایرمون رو می سازیم
Class MyPlayerCo Extends UTPlayerController;
defaultProperties
}
{
خب اینجا یه مسئله می مونه . اینه که چرا من اینجا رو خالی دادم . ببینید من می خوام که به طور پیش فرض تمامی توابع و هرچی که پلایر اصلی رو کنترل می کنه واسه این هم اعمال بشه . وگرنه نوشتن توی این کلاس نیاز به کلی مقاله و توضیحات داره .
میریم سراغ بعدی
var MyPawn Extends UTPawn;
var SkeletalMesh defaultMesh;
var AnimTree defaultAnimTree;
var array<AnimSet> defaultAnimSet;
var PhysicsAsset defaultPhysicsAsset;
simulated function SetCharacterClassFromInfo(class<UTFamilyInfo> Info)
{
Mesh.SetSkeletalMesh(defaultMesh);
Mesh.SetMaterial(0,defaultMaterial0);
Mesh.SetPhysicsAsset(defaultPhysicsAsset);
Mesh.AnimSets=defaultAnimSet;
Mesh.SetAnimTreeTemplate(defaultAnimTree);
}
defaultproperties
{
defaultMesh=SkeletalMesh'CH_IronGuard_Male.Mesh.SK _CH_IronGuard_MaleA'
defaultAnimTree=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_H uman'
defaultAnimSet(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_Ani mHuman_BaseMale'
defaultPhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Me sh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'
}
var SkeletalMesh defaultMesh;
var AnimTree defaultAnimTree;
var array<AnimSet> defaultAnimSet;
var PhysicsAsset defaultPhysicsAsset;
simulated function SetCharacterClassFromInfo(class<UTFamilyInfo> Info)
{
Mesh.SetSkeletalMesh(defaultMesh);
Mesh.SetMaterial(0,defaultMaterial0);
Mesh.SetPhysicsAsset(defaultPhysicsAsset);
Mesh.AnimSets=defaultAnimSet;
Mesh.SetAnimTreeTemplate(defaultAnimTree);
}
defaultproperties
{
defaultMesh=SkeletalMesh'CH_IronGuard_Male.Mesh.SK _CH_IronGuard_MaleA'
defaultAnimTree=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_H uman'
defaultAnimSet(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_Ani mHuman_BaseMale'
defaultPhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Me sh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'
}
خب اینجا چند تا مسئله می مونه که باید توضیح داد:
simulated function SetCharacterClassFromInfo(class<UTFamilyInfo> Info)
{
Mesh.SetSkeletalMesh(defaultMesh);
Mesh.SetMaterial(0,defaultMaterial0);
Mesh.SetPhysicsAsset(defaultPhysicsAsset);
Mesh.AnimSets=defaultAnimSet;
Mesh.SetAnimTreeTemplate(defaultAnimTree);
}
این خطوط باعث میشه که متغییر هایی که ما بتونیم مقادیر خودمون رو توی کلاس UTFamilyInfo جایگزین کنیم {
Mesh.SetSkeletalMesh(defaultMesh);
Mesh.SetMaterial(0,defaultMaterial0);
Mesh.SetPhysicsAsset(defaultPhysicsAsset);
Mesh.AnimSets=defaultAnimSet;
Mesh.SetAnimTreeTemplate(defaultAnimTree);
}
این خطوط پایینی هم باعث میشه که متغییر هایی که ما بالا برای جایگیزینی توی کلاس UTFamilyInfo انتخاب کردیم مقدار دهی بشن
defaultMesh=SkeletalMesh'CH_IronGuard_Male.Mesh.SK _CH_IronGuard_MaleA'
defaultAnimTree=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_H uman'
defaultAnimSet(0)=AnimSet'CH_AnimHuman.Anims.K_Ani mHuman_BaseMale'
defaultPhysicsAsset=PhysicsAsset'CH_AnimCorrupt.Me sh.SK_CH_Corrupt_Male_Physics'
خب تموم شد .
امیدوارم این بتونه به شما کمک کنه