آمریکایی که پلی استیشن 4 را طراحی کرد و سونی را دوباره خلق کرد

RIELY GHOST

RIELY GHOST

GHOST
کاربر تالار


توکیو- Shuhei Yoshida تماسی را که او را مجاب کرد سونی نیاز به تغییر دارد، هنوز به یاد دارد.

آواخر بهار 2006 بود و Yoshida در تلاش بود تا پیش از ضرب الاجل برای رونمایی از قمار بزرگ بعدی سونی در آینده صنعت بازی هایی ویدویی، پلی استیشن 3، خود را آماده کند. برای بیش از یک دهه او بر روی پلی استیشن های بسیاری کار کرده بود و در آن زمان یکی از مدیران مسئول طراحی بازی ها برای کنسول جدید بود. او یک متخصص نرم افزار بود. اما در آن زمان تماسی از طرف شخصی در تیم سخت افزار شرکت دریافت کرد، کسی که در ساخت PS3 نقش داشت.

وقتی Yoshida تلفن را برداشت، تماس گیرنده به او گفت که کنترلر کنسول بازی، DualShock 3، شامل یک سنسور حرکتی خواهد بود. این یک خبر جدید برای Yoshida بود. سپس صدای آنسوی خط به او گفت که یک بازی برپایه سنسور حرکتی برای مراسم رونمایی، که قرار بود بروی صحنه در کنفرانس سالیانه بازی و سرگرمی E3 در لوس آنجلس اتفاق بیوفتد، آماده کن.

" این واقعه دو یا سه هفته قبل از نمایش بود،" Yoshida به یاد دارد که در داخل دفتر خود در ساختمان مرکزی سونی در توکیو نشسته بود و دیواری از بازی های پلی استیشن پشت سر او انباشته شده بود، " من گفتم: چی؟".

Yoshida و تیمش این کار را کردند و یک بازی برای نطق اصلی مراسم ساختند، به طور دیوانه وار یک عنوان جنگ هوایی را ترتیب دادن، بازی که آن ها توسعه می دادند Warhawk نام داشت. اما، به صورت نچندان غیر منتظره ای، نسخه نمایشی یک عنوان کاملا آشفته بود – و یک نشانه از چیزهایی که قرار بود اتفاق بیافتند. کنسول PS3 تنها با 12 عنوان بازی کار خود را آغاز کرد، و بسیاری از آنها از تمام توان پردازنده سل آن استفاده نکردند، یک قطعه پیچیده هرچند بسیار قدرتمند. همانند کنترلر، این قطعه بدون مشورت با افراد دیگر خارج از تیم کوچک مهندسی سخت افزار ساخته شده بود.

در ماه های پیش رو، توسعه دهندگان بسیار به کندی به سمت PS3 حر کت می کردند و این مشکل همراه با قیمت سنگین 600 دلاری PS3، یک شروع بسیار سخت را برای دستگاه جدید ایجاد کرده بود. وقتی PS3 ارئه شد، بر اساس بسیاری از برآورد ها، سونی 70 درصد از بازار کنسول ها را کنترل می کرد. پس از هفت سال ، این مقدار برابر با سهم ماکروسافت از این بازار است، شرکتی که ایکس باکس 360 خود در آمریکا برای 32 ماه متوالی از نظر فروش بر PS3 پیشی داشت.

اما پلی استیشن 4 متفاوت است.

با تائید Yoshida، سونی تا جایی پیش رفت که یک بازی ساز – متخصص نرم افزار - را استخدام کرد تا بر طراحی سخت افزار چهارمین نسل کنسول خود نظارت کند، با این هدف که آن را در موعد مقرر در 15 نوامبر در مغازه های آمریکا و کانادا ارائه کند. رئیس جدید پلی استیشن، Mark Cerny، یکی از بزرگترین بازی سازان افسانه یی دنیا است. در بیان دیگر، او دارای نهایت تخصص نرم افزاری است که شما می توانید دریافت کنید. در اوایل دهه 80، در سن 17 سالگی او کار خود را برای آتاری آغاز کرد، و با بازی کلاسیک رقابتی Marble Madness برای خود نامی در این صنعت ایجاد کرد. بعدها زمانی که او بر توسعه بازی های پلی استیشن همانند Crash Bandicoot و Spyro the Dragon نظارت داشت موج های بزرگی را در دنیای کنسول ایجاد کرد.

حداقل می توان گفت، او یک انتخاب غیر متداول برای این نقش بود (مسئول طراحی PS4). خود Cerny این رویداد را "فراتر از غیر معمول" و "دیوانه" می نامد. این نه تنها به این دلیل است که یک متخصص نرم افزار یک پروژه سخت افزاری را هدایت می کند. بلکه همچنین به این خاطر است که او یک آمریکایی است کسی که خانه اش در لس نجلس قرار دارد، 5500 مایل دور تر از ساختمان مرکزی سونی در توکیو و تمام مهندسین ژاپنی مسئول ساخت کنسول جدید. اما سونی به کسی نیاز داشت که بتواند به عنوان صدای بازی سازان و بازیکنان از سراسر جهان ایفای نقش کند. این کار نیازمند شخصی بود که بتواند یک شخصیت بیشترعتدال گرا به توسعه پلی استیشن جدید اضافه کند. این کار نیازمند کسی بود که بتواند اشتباهات PS3 را درست کند. و Cerny تمام این ها را ارائه می داد.

" وقتی پلی استیشن 3 عرضه شد، ما همگی شروع به بررسی آن پس از عرضه کردیم. و صادقانه، نتایج بسیار نا ملایم بود،" Cerny به یاد می آورد که گفته بود برای طراحان نرم افزار "خیلی، خیلی سخت" بود که برای این کنسول بازی بسازند. " من نمی توانستم از این فکر خارج شوم که شاید راه دیگری وجود داشت. شاید یک سخت افزار دیگری وجود داشت که می توانست به صورت طبیعی فضایی را برای ساخت بازی ایجاد کند."

در ساخت PS4، Cerny و تیم او نظرات را از سراسر جهان دریافت می کردند، که شامل 16 استدیو بازی ساز متبحر داخلی سونی و 16 استدیو دیگر در خارج از این شرکت بودند – چیزی که شاید هرگز امکان نداشت تحت رژیم سابق پلی استیشن اتفاق بیافتد. نتیجه یک کنسول بسیار ارزانتر است که زندگی را تا حد امکان برای بازی سازها اسان تر می سازد. قیمت خرده فروشی این کنسول زیر 400 دلار – 100 دلار کمتر از کنسول جدید ایکس باکس وان – است و با تشکر از طراحی نسبتا آسان آن، این کنسول به همراه 22 عنوان بازی جدید، شامل یک عنوان اختصاصی به نام Knack از خود Cerny، عرضه می گردد. هشت تا 10 عنوان دیگر نیز برای عرضه تاپیش از پایان امسال برنامه ریزی شده اند.

نقش جدید Cerny تنها یک نشانه است که این یک سونی جدید است، سونیی که قصد دارد فرایند توسعه خود را باز کند و سخت افزار بازی خود را به گونه ای بسازد که بیشترین پیش بینی ها از اینکه دنیای بازی چه می خواهد را شامل شود. این یک تغییر است که بر اساس نیاز هدایت می شود. از زمان عرضه PS3 در هفت سال پیش، دنیای بازی یک مکان بسیار متفاوتی شده است. اکنون کنسول ها باید با تمام دیگر پلتفرم های بازی، شامل PC، تلفن های هوشمند و تبلت ها رقابت کنند – وب نیز نباید از یاد برود. برای اطمینان، سونی باید بتواند با سخت افزار خود همگام با زمان پیش برود، هرچند استعداد پيشرفت در بحث گرافیکی نمی تواند به تنهایی کمکی برای سونی در جهان باشد اگر آن ها نتوانند به گیمرها بازی ارائه کنند.

Scott Steinberg، مشاور و خبره صنعت بازی، می گوید "شرکای بازی ساز می روند که به همان اندازه ی خاص بودن سخت افزار حیاتی باشند." او هم چنین اضافه می کند "Cerny در این صنعت سابقه 30 یا 40 ساله دارد، و او درک می کند که در این صنعت چه می گذرد. این دیگر تنها بحث سخت افزاری نیست."

مرد داستان ما در توکیو

Mark Cerny برای اولین با در سال 1993 پا به ساختمان مرکزی سونی در توکیو گذاشت. او بزرگ شده بروکلین کالیفرنیا، در نزدیکی دره سیلیکون (Silicon Valley)، بود. اما در اواخر دهه 80 و پس از ترک آتاری، او سه سال و نیم از عمر خود را در ژاپن گذراند، در این مدت او مشغول کار در سگا و بر روی بازی هایی همانند Missile Defense 3-D و Shooting Gallery بود. در همین مدت او یاد گرفت که به ژاپنی حرف بزند، بنویسد و بخواند، و در مراسم ازدواج دوست خود او حتی با یک بانوی ژاپنی آشنا شد که در نهایت می خواست با او ازدواج کند. در سال 1993، او به کالیفرنیای شمالی بازگشت و به شرکت بازی سازی دیگر، Crystal Dynamics، ملحق شد. اما با سپاس به خاطر ارتباطاتش در ژاپن، وقتی که اولین زمزمه ها از اولین پلی استیشن که در آن زمان درحال توسعه بود به او رسید، یک ملاقات با مسئولین سونی برگذار کرد.

در آن زمان، سونی کیت های نرم افزاری پلی استیشن – مجموعه ای از نرم افزارها برای ساخت بازی جدید – را به تعداد محدودی از بازی سازان برگزیده، فقط در ژاپن، ارائه می کرد. اما Cerny با مذاکر کار خود را پیش برد و یک کیت برای Crystal Dynamics فراهم کرد، بخشی از این موفقیت بخاطر این بود که او می توانست ژاپنی بخواند و قرارداد به زبان ژاپنی را امضا کند. مسئول اجرایی سونی که قرارداد را پس از اولین دیدارشان در آن روز به او داد Shu Yoshida بود. Yoshida می گوید "Crystal Dynamics تبدیل به اولین گروه توسعه دهنده ی غیر ژاپنی شده بود تا بر روی پلی استیشن کار کند." این آغاز یک رابطه طولانی بین Cerny و غول الکتریکی ژاپن بود. او شروع به ساخت بازی نه تنها برای پلی استیشن اصلی بلکه حتی جانشین آن یعنی پلی استیشن 2 کرد. در پلی استیشن 3، Cerny در تیم سخت افزار "گنجانده" شده بود تا در حالی که این تیم کنسول را می ساخت او بتواند یک دریافتی از سخت افزار جدید داشته باشد – هرچند او نمی توانست در خصوص ویژگی های طراحی حرفی بزند.




در طول آن سال ها، Cerny به شرکت نزدیک شده بود، اما این کار همیشه هم آسان نبود. کتاب All Your Base Are Belong to Us: How 50 Years of Videogames Conquered Pop Culture لحظه ای را در کنفرانس E3 در دهه 90 بر می شمارد وقتی که Cerny نزدیک بود به دلیل یک سخنرانی شدید الحن 45 دقیقه ای از طرف Ken Kutaragi، پدر پلی استیشن و کسی که آینده ای را در بازی Crash Bandicoot نمی دید ، به گریه کردن بیافتد. Cerny می گوید " Ken یک شخص بسیار جدی و مشتاق (کسی که احساساتش را به شدت بیان می کند) است."

در نهایت، Crash فرانچایزی بود که بیشترین فروش را برای شروع کار پلی استیشن داشت. پس از عرضه PS3 وقتی Kutaragi مسئولیت خود را به عنوان رئیس بخش سرگرمی های کامپوتری سونی به Kazuo Hirai، شخص تابعی که مسئولیت نظارت بر پلی استیشن را داشت، واگذار کرد، Cerny شانس خود را امتحان کرد. در سال 2007، پس از در یافت تائیدیه از Yoshida، کسی که همچنان مسئول توسعه بازی برای پلی استیشن بود، Cerny خود را در مقام رهبر تیم معمار PS4 قرار داد.

این اولین باری نبود که سونی یک فرد غربی را به یک موقعیت رده بالا ارتفا می دهد –چیزی که به خودی خود برای یک شرکت بزرگ ژاپنی عجیب است. Howard Stringer، CEO سابق سونی، متولد ولز بود، همانند Andrew House کسی که جانشین Hirai به عنوان رئیس بخش سرگرمی های کامپوتری سونی در سال 2011 شد. همچنین، هم Yoshida و هم Hirai سال ها برای سونی در داخل آمریکا کار کرده اند، و فرهنگ امریکایی در آنها رخنه کرده است. وقتی همکاران غربی همانند House و Cerny در مورد این دو مدیران ژاپنی صحبت می کنند، آنها از عنوان ژاپنی "-سان" که نشانه ی احترام است استفاده نمی کنند. آنها از نام آنها استفاده می کنند.

Cerny به شرکتی ملحق شده بود که توسط افرادی اداره می شد که قصد داشتن مسیر خود را برای انجام کارها گسترش دهند. او براحتی خود را در این مجموعه جا کرد چون او فرهنگ ژاپنی – و به ویژه فرهنگ سونی - را می دانست. او گذشته عمیقی با Hirai، CEO حال حاضر سونی، و همچنین با Yoshida دارد. او می گوید "این حقیقت دارد که فکر کنیم من رئیس شرکت سونی را از زمانی می شناسم که ما عادت داشتیم پس از نمایشگاه ها در 1998 با هم برویم و تا می توانیم نوشیدنی بخوریم." اما موقعیت Cerny تنها در مورد جا کردن خود در شرکت نبود. او همچنین آنجا بود تا شرکت را پس از دوران سنتی خود تحویل بگیرد.

روش

در اواخر دهه 90، Mark Cerny یک سخنرانی داشت که درمورد راهی بود که او بازی های جدید را توسعه و پرورش می دهد، و اکنون این فلسفه آسان در این صنعت رخنه کرده است. Ben Cousins، یک سازنده ی بازی در DeNA و کسی که در داخل سونی نیز کار کرده است، می گوید "این فلسفه تقریبا توسط همه در این حرفه پذیرفته شده است." و ادامه می دهد "این منش تاثیر بسیار بزرگی داشته است، و این در حالی است که افراد اندکی در خارج از این صنعت حقیقتا قدر آن را می دانند."

بازی سازان این فلسفه را روش (The Method) یا روش Cerny (The Cerny Method) یا به سادگی فقط روش (Method) می نامند. شما کار خود را با ساخت فقط بخشی از یک بازی شروع می کنی و شما تا جایی بازی را می سازی که بتوانی به بازیکن یک دید کلی از اینکه بازی چگونه خواهد بود بدهید. Cerny می گوید " این یک چیز انقلابی نیست." او می افزاید " ما نمی دانیم که آیا یک بازی چیزی است که کسی به آن علاقه مند خواهد شد یا نه. این خیلی معنی می دهد که فقط بخشی از بازی در ابتدا ساخته شود – اما این یک بخش باید در حدی باشد که بازی را به خوبه ارئه کند. شما نمی توانید تنها چیزهایی را سرهم کنید." او این نسخه نمایشی را " اولین بخش قابل بازی قابل نشر(publishable first playable)" می نامد، و زمانی که این مرحله انجام شد، او به دنبال بازخورد بازی کنان می باشد، و از بازخورد آنها برای توسعه بازی و گسترش آن به یک عنوان کامل استفاده می کند.

Cerny اولین بار روش تست بازی را در میانه دهه 90 آغاز کرد. در ابتدا، این فرایند فاقد عمومیت بود. او بیاد می آورد که بازیکنان را از خیابان ها جمع می کرد و آن ها را به اتاقی پر از کنسول می آورد. او و همکاران طراحش از VCRها استفاده می کردند تا بازی ها را ضبط کنند. آنها با سرعت مقواهای نازک تقسیم کننده بین بازی کنان قرار می دادند تا بازی یک بازیکن دیگری را منحرف نکند. اما در نهایت، این فرایند به نقطه ای توسعه پیدا کرد که سرنی و بقیه بازی سازان و مدیران اجرایی می توانستند بازیکنان را که در اتاق های مخصوصی بازی می کردند از پشت شیشه های آیینه ای یک طرفه تماشا کنند.

، که در آن زمان یک بازار یاب کله گنده در سونی بود، به یاد دارد Cerny بازیکنان را از آینه نگاه می کرد. House می گوید "این مسئله یک چیز شگفت اور برای من بود. او (Cerny) به هیچ وجه با بازیکن صحبت نمی کند. او تنها نگاه می کند که آنها چه کار می کنند و چگونه بازی را انجام می دهند. من به یاد می آورم، به طور کاملا حقیقی، او با طراحان بازی، تیمی در LA، تماس می گرفت تا تغییراتی را در وسط کار و تنها بر اساس آنچه که او در حال دیدن بود اعمال کنند."

به عنوان طراح ارشد پلی استیشن 4، Cerny در حال رفت و آمد به توکیو بود، او به میزان مشارک خود صفات و شخصیت مشخصی را در خلق خود کنسول به ارمغان آورد. یکی دیگر از توابع سونی، استودیوهای جهانی سونی است، که بر یک گروه گلچین شده از توسعه دهندگان بازی شبه مستقل نظارت دارد. Cerny و باقی تیم با استعداد سخت افزار در راه ساخت کنسول با بسیاری از این توسعه دهندگان در مورد اینکه سخت افزار چگونه باید شکل بگیرد مشورت می کردند.

Cerny می گوید "تفکر این بود که ما می خواستیم با یک فرایند باز تر کار را آغاز کنیم، یک نگاه بیشتر مشارکتی بر اینکه چه چیزهایی کار می کرد و چه چیزهایی کار نمی کرد. من کاری کردم که ممکن بود در 2004 غیر قابل تصور باشد: من در مورد اینکه تیم های بازی سازی چه چیزهایی را ممکن است دوست داشته باشند تا در یک سخت افزار نسل بعد ببینند به حدود 30 تیم بازی سازی رفتم."

توان بدون دردسر

همه موافق بودند که آنها باید پردازنده سل، یک آرایش پیچیده که در آن یک چیپ هسته مرکزی وظیفه پردازش را به یکی از هشت هسته دیگر "عناصر پردازشی هم پایه" محول می کرد، را رها کنند. به جای آن، پلی استیشن 4 از یک چیپ " X86،" پردازنده ای بسیار شبیه به پردازنده هایی که از سه ده گذشته کامپیوترهای شخصی ما را توان می بخشند، استفاده می کند. معماری ساده و موثر PS4 کار را برای توسعه دهندگان بازی به طور چشمگیری آسان تر می کند، اما هسته پردازشی پیشرفته آن به عناوین چنان قدرتی را اضافه می کند که شما همانند آن را در هیچ PC میان رده ای نخواهید یافت. در مشارکت با غول چیپ سازی AMD، پردازنده مرکزی PS4 یک CPU، به طور سنتی مغز یک کامپوتر، را با یک GPU، که کارهای گرافیکی را مدیریت می کند، ترکیب می کند و این دو وظیفه (محاسباتی و گرافیکی) را با بهره وری بسیار بالا تر از آنچه که ما در گذشته شاهد آن بودیم مدیریت می کند.

بازی سازان سونی همچنین به طور سرسختانه خواستار این بودند که کنسول شامل حافظه ای (memory) باشد که بتواند نه تنها بازی های 3-D بلند پروازانه ی امروزی بلکه آنهایی را که در آینده به وجود خواهند آمد پشتیبانی کند. بنابراین، PS4 شامل 8GB حافظه ای می باشد که به عنوان حافظه GDDR5 شناخته می شود، تکنولوژیی که به طور چشمگیری سریعتر از چیزی است که ما امروزه در PCها می بینیم و این منبع عظیم از حافظه بین CPU و GPU به اشتراک گذاشته شده است. Cerny می گوید "در کوتاه مدت، ما می توانیم انتظار برخی بازی های بسیار خوب را داشته باشیم. در نگاه بلند مدت، ما می توانیم به آینده ی رشد بازی ها نگاه کنیم. در سخت افزار استعدادهای استفاده نشده ی بسیاری وجود دارد."

بر اساس Yusuke Watanabe، یک سازنده ارشد در Knack، خط مشی جدید سرنی در طراحی کنسول به طور مطبوعی جواب داده است. Watanabe، که از طریق یک مترجم در داخل ساختمان استودیوهای جهانی سونی صحبت می کرد، جایی که Knack در آن ساخته شده است و مکانی که تنها چند بلوک از HQ سونی فاصله دارد، می گوید "ساخت بازی ها بر روی PS4 بسیار سریع تر است. بنا بر این، ما می توانیم چیزی را خلق کنیم و آن را امتحان کنیم و اگر خوب نبود ما می توانیم آن را سریع تر، در مقایسه با PS3، دوباره خلق کنیم." به عبارت دیگر، این کاملا در چارچوب روش Cerny کار می کند. Cerny برآورد می کند که معماری ساده PS4 تیم Knack را در حدود یک سال در توسعه این بازی جلو انداخته است.



بله، PCهای حرفه ای بازی می توانند با سخت افزار خام PS4 رقابت کنند، و این توانایی تا حد زیادی به پردازنده های گرافیکی عظیم آن ها مرتبط است. اما، با توجه با عناوین اختصاصیی که همزمان با عرضه کنسول می آیند، مانند Knack و Killzone: Shadow Fall و Resogun، سونی حداقل تعداد اندکی بازی را ارائه خواهد کرد که شما نمی توانید در هیچ جای دیگر بیابید. همچنین PS4 به توسعه دهندگان، سخت افزاری را داده است – و فضای کافی - که به کمک آن می توانند به سطحی برسند که حتی بتوانند هاردکورترین گیمرها را به خود جذب کنند.

Knack یک عنوان اکشن کارتونی با رگه هایی از Crash Bandicoot است، اما این بازی این ژانر را به یک سطح جدیدی می برد. همانگونه که مهندسین، بازی را در دفتر استودیوهای جهانی نمایش می دهند، شخصیت اصلی این عنوان یک آدم ماشینی متشکل از صدها تکه مجزا است که هریک از این تکه ها می تواند برای خود حرکت کند و در هوا معلق بماند. در طول مسیر، وقتی که شخصیت اصلی توسط دیگر شخصیت ها تهدید می شود، ممکن است مقداری از تکه های خود را از دست بدهد، و در جا های مختلف او می تواند به همان سرعت خود را بازسازی کند و تمام آن تکه ها در یک حرکت چرخشی که به صورت شبیه سازی فیزیکی می باشد به یکدیگر می پیوندند. شما همچنین تفاوت را در دنیایی که او اقامت می کند می بینید، جایی که هر شخصیتی که شما ملاقات می کنید با جزئیات منحصر به فردی پردازش می شود.

صرف نظر از هر آنچه که شما می توانید از تجهیزات فوق قدرتمند PC بازی خود استخراج کنید، شما نمی توانید Knack را داشته باشید – و این چیزی است که سونی روی آن سرمایه گزاری می کند.

گوشه و کنایه ی آمریکایی

گرایش جدید سونی به سمت مشارکت محدوده ی خود را دارد. ظاهر PS4 و آنچه که از آن دریافت می شود تنها محصول مرکز طراحی شرکت است که توسط Tetsu Sumii هدایت می شود. چیزی که شما نمی توانید همینجور راه بیافتید و نظرات همه را در مورد آن بپرسید. Sumii می گوید " اگر ما اینکار را شروع می کردیم، این فرایند هرگز تمام نمی شد. این می توانست یک کابوس باشد."

نهایت چیزی که شما می توانید بگویید این است که Sumii به میزان اندکی از نظرات House، رئیس بخش سرگرمی های کامپیوتری سونی، و برخی از اعضای هسته مرکزی تیم PS4 در کارش استفاده کرده است. آنها طرح های اولیه او را به دلیل اینکه بیش از حد شبیه به یک جعبه معمولی بودند رد کردند و House به Sumii گفت که با چیز دیگری برگرد. در نهایت، طراح شش طرح کامل را تولید کرد و House دوتا از شش نمونه را به عنوان طرح های فیزیکی در دفتر خود نگه داشت و در نهایت پس از چندین روز تصمیم نهایی خود را گرفت.

Cerny به طور کامل خارج از چرخه ی گفته گوهای مربوط به طراحی ظاهری کنسول بود، و او طراحی نهایی PS4 - یک جعبه براق و تا حدودی نا متعارف که هم ساده و هم متفاوت است - را ندیده بود تا اینکه همراه با بقیه جهان در طول مراسم رونمایی در جون گذشته آن را دید. اما فرهنگ توسعه مشارکتی Cerny که باقی فرایند تکامل کنسول را در بر گرفته بود، راه خود را به طراحی کنترلر بازی، DualShock 4، نیز باز کرد.



تیم دسته کنسول، که توسط Toshimasa Aoki، Takeshi Igarashi و بقیه هدایت می شد، به دنبال نظرات توسعه دهندگان هم در داخل سونی و هم در خارج از شرکت بودند. آن ها گفته گوهای به خصوصی در مورد اندازه دسته با توسعه دهندگان بازی سونی در هلند داشتند، چون آن ها دست های بسیار بزرگتری نسبت به متوسط دست های مهندسین ژاپنی دارند. Aoki توضیح می دهد "با PS3، ما در جهان Ken Kutaragi بودیم. هرچه که او می خواست به دسته کنسول راه می یافت. او می گفت " این آینده است." اما اکنون، از زمانی که Ken دیگر اینجا نیست، این کار بیشتر یک کار گروهی است."

Aoki و تیم او طراح های بیشماری را مد نظر داشتند، که شامل موارد بسیار متفاوتی می شد مثلا دسته ای که شما نمی توانستی فقط با یک دست نگه دارید، یا دسته ای که آنالوگ آن در سه بعد عمل می کرد، و یا دستگاهی که ضربان شما را دنبال می کرد و حتی دسته هایی که روی خود میکروفون و دوربین داشتند. اما در انتها، آنها به چیزی رسیدند که بیشتر همان حس و ظاهر DualShock 3 را دارد- چون این چیزی بود که بازی سازان می خواستند.

این مسئله گفته شده است که بازی سازان واقعا از ایده ی اضافه کردن یک تاچ پد کوچک بر روی D4 حمایت کرده اند، که نشانه ای از موافقت با محبوبیت بازی ها بر روی تلفن های هوشمند و تبلت ها است. همچنین اضافه کردن یک دکمه ی "اشتراک گذاری" بر روی دسته ی کنسول، که به بازیکنان این اجازه را می دهد به صورت آنی تصاویر ویدیویی از بازی خود را ضبط کنند و آن ها را برای دوستان خود و دیگر بازیکنان بفرستند، در حقیقت ایده ی یک توسعه دهنده نرم افزار بوده است. این توسعه دهنده این ایده را در یک کنفرانس گفتگوی متقابل با Aoki و دیگر طراحان سخت افزار ارائه کرد و باز خورد آن بسیار سریع بود.

Aoki به یاد می آورد " همه این گونه بودند : این خودشه. بیان اینکار رو بکنیم." و آنها اینکار را کردند. این فرایند نمی توانست بیشتر از این با تجربه ی هفت سال پیش Yoshida با D3 تفاوت داشته باشد.

نکته کنایه آمیز این است که اگرچه سونی یک آمریکایی را برای نظارت بر کنسول جدید خود استخدام کرد و اگرچه سونی اختیارات بیشتری به مدیران ژاپنی خود که زمان زیادی را در امریکا گذرانده بودند داد، اما پلی استیشن به طریقی ساخته شده بود که بیشتر ژاپنی بود – حداقل در مفهوم سنتی. Yoshida می گوید در فرهنگ شرکتی آمریکایی ها، دستورات از بالای سیستم سلسله مراتبی به سمت پایین سیستم می آید، درحالی که ژاپن مکانی است که یک شرکت بیشتر اجتماعى است جایی که هرکس می تواند با یک ایده ی خوب مشارکت کند، جایی که تمام اشخاص حقیقی بیشتر به صورت یک مجموعه کل کار می کنند. پیش از Mark Cerny، تیم پلی استیشن لزوما به صورتی که Yoshida توصیف می کند، به روش ژاپنی، کار نمی کردند – فرامین از بالا می آمد و افراد از آن طبعیت می کردند – اما اکنون و در دوران Cerny آن ها این گونه، به روش ژاپنی، کار می کنند.

نتیجه نهایی این که PS4 به صورتی عرضه خواهد شد که به گفته Cerny قوی ترین عرضه را در تاریخ پلی استیشن دارد – نه تنها در مفهوم تعداد عناوین بلکه در کیفیت آن عناوین. پس از مسیر بسیار دشواری که به وسیله PS3 پیمودند و اوج گرفتن X360 ماکروسافت در این دوران و همچنین یورش بازی ها بر روی دستگاه های همراه و وب، این کنسول چیزی است که سونی در امید آن بود. با PS4، غول ژاپنی، با سپاس به خاطر کمی کمک از طرف یک طراح نرم افزار آمریکایی، به توازنی دست یافته است تا دوباره جایگاه خود را در بالای دنیای سخت افزار بازی ها مطالبه کند.
 
متن زیبا برای فرزند پسر - متن زیبا برای فرزند دختر - متن ادبی درباره برادر - کابل شارژر سامسونگ- خرید قاب گوشی- جواب آمیرزا- اسکرین شات سامسونگ - فلش کردن گوشی - اروس دیجیتال - قاب گوشی A54 - قاب گوشی s23 ultra -
بالا