با ساختار استودیوهای بازی سازی آشنا شوید

Mёy$αM

Mёy$αM

کاربر تالار
کاربر تالار
کاربر فعال
449.jpg
به مناسبت برگزاری نمایشگاه گیمز کام سال ۲۰۱۲ میلادی ما هم تصمیم بر این گرفتیم که ساختار استودیو های بازی سازی را به طور کامل توضیح دهیم. امروزه در دنیایی که زندگی می کنیم، بازی های ویدئویی بخش بزرگی از وقت و زندگی ما را تشکیل می دهند و حتی گاهی اوقات هم باعث ایجاد اختلال در زندگی روزانه ما می شود. این سرگرمی از صنعت سینما و موسیقی از لحاظ فروش محتوا جلوتر است و پیر و جوان را نمی شناسد. بازی با آن هیجان و لذتش همه افراد را به خود مجذوب خواهد کرد. آیا تا به الان فکر کرده اید که بازی های ویدئویی چگونه ساخته می شوند؟ آیا می دانید که در کشورهای پیشرو در این صنعت بزرگ چه استودیوهایی وجود دارد؟ آیا می دانید که چقدر برای این بازی ها هزینه می شود؟ در این مقاله سعی بر این موضوع داریم که شما عزیزان را با ساختار یک استودیو بازی سازی بزرگ آشنا کنیم. یک استودیو بازی سازی از چندین دپارتمان مختلف تشکیل شده است. هر یک از دپارتمان ها (در زیر به طور کامل به آنها اشاره خواهد شد) رئیس و یا همان سوپر وایزور خود را دارند که افراد زیر مجموعه خود را به طور حرفه ای کنترل می کند و اگر احساس کند که افراد زیر مجموعه خود در ساخت پروژه با مشکل و یا با سختی مواجه شده اند آنها را راهنمایی خواهد کرد. افرادی که در استودیو های معروف بازی سازی کار می کنند ممکن است از استودیوهای بزرگ فیلم سازی و یا انیمیشن سازی بیایند و این موضوع نه تنها ایراد و مشکلی ندارد بلکه باعث ایجاد روحیه در بین افراد تیم می شود و افراد دیگر را از تجربه و آگاهی های خود بهره مند می سازند. در ادامه مطلب می خواهیم دپارتمان های تشکیل دهنده استودیوهای بازی سازی را با یکدیگر بررسی کنیم. اگر می خواهید با این بخش ها آشنا شوید در ادامه مطلب با پی سی وار همراه باشید. اگر بخواهیم گیم را تعریف کنیم باید بگوییم که سیستمی بسیار پیچیده است که فرامین و دستورات را از کاربر به کاراکتر منتقل می کند و این امر باعث رسیدن شخص به هدف مورد نظر در بازی می شود. در نتیجه این روش باعث ایجاد هیجان و سرگرمی در فرد می شود و در اصطلاح می گویند که آدرنالین یا همان اپی نفرین در خون شخص ترشح شده است. هیچ کس در دنیا وجود ندارد که هیجان بازی های ویدیوئی را پنهان کند. اما واقعا چرا بازی ها اینقدر هیجان انگیز هستند؟ دلیلش بسیار ساده است چون در بازی های ویدیویی کاربر تمام امور گیم را دستان خود دارد و فرد هر کاری را که بخواهد می تواند بر سر شخصیت ابر قهرمانی خود بیاورد. وقتی که گیم را با انیمیشن و فیلم مقایسه می کنیم می بینیم که در فیلم و انیمیشن ما در تغییر سرنوشت کارکترهایمان هیچ گونه تاثیری نخواهیم داشت اما در بازی برعکس است. مطمئنا دنیای دیگری در این جهان وجود دارد و آن هم دنیای درون گیم است. دنیای پر از راز که انسان ها را ساعت ها در طول روز درگیر خود خواهد کرد. برای ساخت یک گیم در بهترین حالت ممکن استودیو باید از شش دپارتمان تشکیل شده باشد و با توجه به سرمایه گذاری های شرکت مالک هر کدام دارای زیر مجموعه های خاص خود می باشند. امروزه در استودیوهای بزرگ بازی سازی حداقل بیش از ۳۰۰ نفر و در بهترین حالت آن بیش از ۱۲۰۰ نفر حضور خواهند داشت که هر کدام وظایف و مسئولیت های مخصوص به خود را دارند.
دپارتمان هنری: ۱) Concept Artist: افرادی که در این بخش (Concept Artist) کار می کنند، بدون اغراق به استودیو بازی سازی جان می دهند. Concept Artist نوعی از تصویر سازی است که هدف اصلی آن این موضوع است که طرح و ایده ها را با خلق و خوی جدید و مبتکرانه برای فیلم ها، بازی های ویدئویی، انیمیشن و کتاب های کمیک به وجود آورد. وقتی که شما کنترل یک شخصیت را در بازی به دست خود می گیرید و آن را با کنترلر حرکت می دهید، آن شخیت در ابتدا بر روی کاغذ توسط مداد کشیده می شود. تمام حالت ها کشیده می شوند و تمام ویژگی های آن شخصیت بر روی کاغذ به نمایش در خواهد آمد. البته امروزه به کمک فناوری های جدیدتر به جای آن که شخصیت یا هر موضوع دیگری بر روی کاغذ کشیده شود آن را می توان با نرم افزارهای مخصوص (فتوشاپ و کرل) با قلم نوری همراه کرد و آثاری بینظیر در کامپیوتر تولید کرد. بخش بزرگی از این قسمت را طراحی مفهومی و دیجیتال پیتینگ به خود اختصاص می دهند و شخص توسعه دهنده برای کار در این قسمت باید با تمام جزئیات و تکنیک های این بخش آشنا باشد. افرادی که در این بخش کار می کنند باید مهارت ها و مسئولیت های زیر را بر عهده بگیرند که به ترتیب عبارت اند از: ۱) طیف گسترده ای از طراحی های مفهومی استودیو را با توجه به نیروی انسانی باید بر عهده بگیرند. ۲) تسلط کامل به ابزارها و نرم افزارهای مورد نیاز در این بخش. (مثل آشنایی با قلم نوری و نرم افزارهایی همچون فتوشاپ و کرل) ۳) همکاری به طور موثر با رئیس بخش و در جریان گذاشتن او از توسعه محتوا و همچنین اطاعت از دستورات سوپر وایزر. ۴) نیاز به حداقل ۴ سال تجربه کاری به عنوان یک هنرمند واقعی برای ایجاد طراحی مفهومی در سایر استودیوهای تولید کننده محتوا. ۵) آشنایی کامل با هنرهای نقاشی مثل نور، رنگ، سایه ها، شکل هندسی اجسام، آناتومی بدن و … ۶) مدیریت درست پروژه و احساس مسئولیت پذیری. ۲) Art Director: کارگردان هنری یا همان Art Director هم می تواند در صنعت فیلم و هم در صنعت بازی کار کند. وقتی که شخصی به عنوان کارگردان هنری در یک استودیو بازی سازی مشغول به کار می شود باید برای بازی شور و شوق بسیار زیادی داشته باشد. به این صورت که شخص باید ۱۰۰ درصد به این کار علاقه مند باشد تا بتواند بهترین خروجی کار را ارائه دهد. معمولا افرادی که در این حوزه کار می کنند باید دانش اساسی و کلی از تاریخ هنر، سبک های هنری و اصول هنری داشته باشند تا بتوانند کار خود را تجزیه و تحلیل کنند. همچنین یک شخص به عنوان کارگردان هنری در سایر حوزه های دیگر همچون عکاسی و اصول و قوائد سینماتیک باید آشنایی کامل داشته باشد. به طور کلی کارگردان هنری مسئول ظاهر کلی بازی و چگونگی ایجاد تصاویر بصری در بهترین حالت ممکن است. کارگردان هنری با توجه به سبک بازی عناصر بصری را با بازی هماهنگ کرده و آنها را در بازی پیاده سازی می کند. افرادی که در این بخش کار می کنند باید مهارت ها و مسئولیت های زیر را بر عهده بگیرند که به ترتیب عبارت اند از: ۱) درک بالا از طراحی بصری و انتقال احساسات به مخاطب. ۲) ارائه راهنمایی های فنی و زیبایی شناختی به سایر دپارتمان ها (هنرمندان) و برنامه نویسان در سراسر فرایند توسعه محصول. ۳) نیاز به حداقل ۳ سال تجربه کاری به عنوان یک هنرمند در حوزه کارگردان هنری در سایر استودیوهای تولید کننده محتوا. ۴) توسعه فناوری های انحصاری توسط شخص برای استودیویی که در آن کار می کند. ۵) داشتن علم کافی در کار با نرم افزارهایی همچون ۳D STUDIO MAX / Maya و سایر برنامه های سه بعدی. ۳) Cinematic Lighter: در این بخش بازی سازان با قسمت نور پردازی ارتباط دارند. مفاهیم و الگوریتم های به کار رفته در نور بر عهده این افراد است و افراد با انواع مختلف نورها باید آشنایی کامل داشته باشند. این بخش از استودیو که در زیر مجموعه دپارتمان هنری قرار دارد با بخش Lighting Artist ارتباط بسیار نزدیکی دارند و برای اینکه دو بخش را یک بار توضیح دهیم، تصمیم براین گرفتیم که یک بار آن را توضیح دهیم. من به این دلیل که افراد در این دو بخش از لحاظ مسئولیت و مهارت های تکنیکی بسیار به یکدیگر نزدیک می باشند آنها را یک بار توضیح خواهم داد. ۴) Character Artist: در این قسمت فرد باید خود را برای مجسمه سازی دیجیتال یا همان (sculpt) برای ساخت میلیون ها مدل پلی آماده کند. اساس کار افراد در این بخش با نرم افزارهایی همچون مایا و زیبراش می باشد و فرد باید مدل ها را بر اساس کانسپت یا ایده ای که کشیده اند به درستی خلق کند. افرادی که در این بخش کار می کنند باید مهارت ها و مسئولیت های زیر را بر عهده بگیرند که به ترتیب عبارت اند از: ۱) تجربه حرفه ایی در کار با تکنیک normal map و مدل سازی انسان در نسل بعد بازی ها. ۲) داشتن علم کافی در رابطه با آناتومی و اسکلت بندی انسان. ۳) داشتن پیش زمینه ایی از مفاهیم texture یا همان بافت برای ارتباط با بخش Texture Artist. 5) Character TD/Rigger: ریگ یا rig به معنی اسکلت ها و مفصل های به هم پیوسته ایی است که باعث جان بخشیدن به کاراکتر می شود. این ابزار به انیماتور این امکان را می دهد تا مدل های سه بعدی بی جان کامپیوتری را حرکت دهی کند. در اصل انیماتورها با این شیوه می توانند آناتومی اجسامی که دارای مدل های هندسی پیچیده هستند را جان بخشی کنند. افرادی که در این بخش کار می کنند باید مهارت ها و مسئولیت های زیر را بر عهده بگیرند که به ترتیب عبارت اند از: ۱) داشتن تجربه کافی برای ایجاد و ساخت ریگ برای اجسام هندسی پیچیده. ۲) همکاری با انیماتورها برای طراحی و کنترل حرکت های شبیه سازی شده. ۳) آشنایی کامل با زبان برنامه نویسی مایا موسوم به (MEL) و نرم افزار ++C. 4) آشنایی کامل به Python. 6) Lighting Artist: همان طور که در بالا اشاره شد این بخش با بخش Cinematic Lighter ارتباط بسیار نزدیکی دارد. یکی از مسئولیت های مهمی که این افراد در این حوزه بر عهده دارند این است که به طور کامل با محیط بازی آشنا باشند تا بتوانند با توجه به شرایط محیط، نورها را در جای درستی اعمال کنند و پارامترهای آنها را با توجه به شرایط به درستی اعمال کنند. این افراد باید با مدل سازان، قسمت Textures یا بافت ها و مواد و shader هماهنگ باشند تا یکدیگر را از جلو بردن پروژه با خبر سازند. افرادی که در این بخش کار می کنند باید مهارت ها و مسئولیت های زیر را بر عهده بگیرند که به ترتیب عبارت اند از: ۱) تجربه کافی در کار با نرم فزار Autodesk Maya و مفهوم Global Illumination. دوستان اگر به یاد داشته باشید قبلا در رابطه با مبحث پیچیده ی Global Illumination صحبتی کردیم. اما اگر بخواهیم در رابطه با آن خیلی ساده تر صحبت کنیم می توانیم به صورت زیر به طور خلاصه به آن اشاراتی داشته باشیم. Global Illumination چیست؟ انسان برای اینکه به درک درستی در محیط پیرامون و اطراف خود برسد، باید ابتدا نور وارد چشمان انسان شود. انسان به کمک نور و چشمانش می تواند بفهمد که در کجا قرار دارد همچنین می تواند رنگ ها را تشخیص دهد. اما این تازه اول کار است. ابتدا نور باید از طریق منبع (سورس) خود راه بسیار طولانی را طی کند و سپس به سرفیس (سطح) اجسام برخورد کند و بعد از این کار نور یا بازتاب می شود و یا شکسته می شود و پس از آن نور به چشم انسان وارد می شود. در گرافیک کامپیوتری به نوری که در صحنه وجود دارد می گویند گلوبال ایلومینیشن. اگر بخواهیم ان را تعریف کنیم می گوییم که Global Illumination پدیده ای بصری با محدوده ی پهناور می سازد که باعث هر چه واقعی تر شدن و زنده تر شدن تصاویر می شود و تصاویر را از حالت مصنوعی خارج می کند. ۲) آشنایی با انواع نورها و تمام جزیئیات آنها. (مثل نورهای مخروطی یا Target Spot Omni / Skylight / free Spot و خیلی های دیگر) ۳) آشنایی با انواع متورهای رندر یا پرداخت صحنه برای کامپوزیت کردن تصاویر.( مثل رندرمن / Vray و …) ۷) Environment Texture Artist: Texture Artist شخصی است که مواد و بافت ها را برای محتوای دیجیتالی توسعه می دهد. منظورمان از محتوای دیجیتالی، بازی های ویدیویی / فیلم / برنامه های تلویزیونی و وب سایت ها است. این افراد باید با تکنیک ها و ابزارهایی همچون color maps, normal maps, speck maps, height maps, AO maps آشنا باشند تا بتوانند بهترین مواد را برای اجسام مورد نظر به کار ببرند. معمولا در بازی ها به دلیل استفاده از Low Polygon یا سطوح کم حجم این هنرمندان می بایست این کمبود را با انتخاب بهترین بافت بر جسم مورد نظر بپوشانند. افراد در این قسمت باید دید بسیار بازی نسبت به مواد و یا همان متریال داشته باشند. مثلا نقش و نگار یک جسم مثل اینه با اجسام پوسیده بسیار متفاوت است. افرادی که با نرم افزار فتوشاپ و نرم افزارهای سه بعدی با قسمت تکستچر کار کرده اند مطمئنا با UV Map آشنا هستند. UV Map ها اجزای تشکیل دهنده جسم را با کوچکترین جزئیات نشان می دهند و معمولا با داشتن ساختاری بسیار پیچیده فقط افرادی که دارای تجربه ی کاری بالا در این قسمت هستند می توانند به متریال گذاشتن بر روی اجسام بپردازند. متنی را که در زیر می خوانید با کسب اجازه، بر گرفته از وبسایت CGART است. آقای عرفانی در سال ۱۳۸۸ هجری خورشیدی با آقای بهروز روزبه مصاحبه ایی داشتنه اند. آقای روزبه در استودیو ناتی داگ مشغول به کار هستند و به این دلیل که این شخص تجربه ی بسیار زیادی در این حوزه دارد تصمیم گرفتیم که بخشی از مصاحبه ی او را در این قسمت بیاوریم. CgArt: یک Visual Effect Artist مانند شما چه ویژگی هایی باید داشته باشد تا در پروژه های بزرگ دعوت به همکاری شود؟ شما با فراگیری چه علومی به این سطح رسیده اید؟ نقش فراگیری آکادمیک را در این راه چقدر می دانید؟ آن را مهمتر می دانید یا سوابق کاری، یا هر دو؟ بهروز روزبه: اینجا برای یک Visual Effect Artist خوب شدن باید تحصیلات هنری داشت. من از Disney شروع به کسب اطلاعات در مورد Effect کردم، آنجا منابع بسیار خوبی برای انیماتورها و افراد دیگر موجود بود. تحصیلات در یک جای خوب کار پیدا کردن در این صنعت را برایتان خیلی ساده خواهد کرد. جای مورد علاقه من Art Center School of Design در California و Swiss است، بهترین هایی که تاحالا دیده ام آنجا تحصیل کرده اند. مورد بعدی داشتن یک Portfolio یا Demo reel خوب است که نشان دهد تابحال چه کارهایی انجام داده اید. برای هر کاری سبک خاصی مورد نیاز است، ممکن است رئال باشد، و یا دارای Style . اگر می توانستم از امروز به یک مدرسه طراحی صنعتی یا معماری می رفتم، و همچنین در مورد عکاسی و نور پردازی اطلاعات زیادی کسب می کردم. مهارتهای طراحی و رنگ آمیزی نیز شما را در مسیر مناسبی قرار می دهند، خصوصا برای کارگردانی. در هر شغلی باید ۱۰۰۰۰ ساعت یا ۱۰ سال فعالیت کنید تا در فیلد خود استاد شوید. هر چه زودتر شروع کنید، زودتر هم به سطح حرفه ای دست پیدا می کنید. در استدیو ما اکثر افراد تا دیر وقت کار می کنند تا کارشان تمام شود. نکته مثبت در مورد Visual Effects اینست که با مشاهده و دقت در فیزیک و زندگی واقعی می توان آنرا فرا گرفت و تحلیل کرد. خیلی جالب است که افکت های گوناگون و ماهرانه چطور کاراکتر را در صحنه همراهی می کنند. فهم رنگ و نور نیز خیلی مهم است، تمام اینها بسادگی قابل فراگیری هستند، اما ممکن است یک عمر لازم باشد تا در آنها استاد شد. امروزه هر شرکت قبل از بکار گرفتن نیرو مهارتهای افراد را تست می کند. در Naughty Dog ما تست های خاصی برای هر مهارت داریم، برخی از آنها خیلی مبهم بنظر می رسند و برای این طراحی شده اند که قدرت خلاقیت و پیدا کردن راه حل توسط هنرمند، خارج از چارچوب های موجود را بسنجند. بعنوان یک Texture Artist شما باید مهارتهای رنگ آمیزی Texture ، مدلسازی و UV Mapping را داشته باشید. فهم درست Diffuse Mapping ، Specular ، Bump ، Reflection و Normal Map برای یک Texture Artist خیلی مهم می باشد. بهمین ترتیب مهارتهای Shading ، ساخت مواد درست برای فلز ، پلاستیک ، آینه، سطح مروارید و مرمر،… پارچه Translucent و … تمامی از پارامترهای Shader هستند. برای کسب اطلاعات بیشتر می توانید به ادرس زیر مراجعه بفرمایید. CGart.ir | مصاحبه با هنرمندان - بهروز روزبه دپارتمان انیمیشن: ۱) Mocap Pipeline TD: اگر شخصی از من بپرسد که آیا فناوری موشن کپچر یا موکاپ می تواند جایگزین انیمیشن دستی یا (کی-فریم) شود؟ پاسخ من هم خیر است. موشن کپچر فناوری دقیق و سریع می باشد که حرکات انسان را وارد دنیای گرافیک کامپیوتری می کند. برای استفاده از این فناوری در حوزه انیمیشن این موضوع بستگی دارد که کارگردان می خواهد چه انیمیشنی را بسازد. منظورم از ساخت چه انیمیشنی این است که انیمیشن یا فانتزی است و یا رئال. در انیمیشن هایی که به صورت رئال ساخته می شوند (مثل ماجراجویی های تن تن) از این فناوری به طور پیشرفته استفاده کرده اند. اما انیمیشن هایی که به صورت فانتزی یا رویایی ساخته می شوند (مثل اپ یا بالا) این انیمیشن ها از انیمیشن دستی یا کی-فریم استفاده کرده اند. موشن کپچر حرکات انسان، حیوانات و اطلاعات مربوط به اشیای سه بعدی بی جان را ضبط و نمونه برداری می کند و سپس آنها را وارد کامپیوتر می کند. امروزه نرم افزارهای موجود که برای این سیستم ساخته می شوند، باید آنها را با سخت افزارهای بسیار پیشرفته همراه کرد که ترکیب هر دوی آنها در شرکت ها، سازمان ها و دانشگاه های محدودی در جهان هستند که از این فناوری استفاده می کنند. افراد در این قسمت باید با سیستم سخت افزاری موشن کپچر و همچنین سیستم نرم افزاری ان (Blade, Cortex, Calcium, and Motion Builder) ان کاملا اشنا باشند و تجربه کار با چنین فناوری را باید در رزومه کاری خود داشته باشند. در تاریخ ۵ اگوست سال ۲۰۱۲ میلادی دو شرکت مطرح و بزرگ Industrial Light & Magic یا ILM و Sony Pictures Imageworks یا SPI در همکاری با یکدیگر اعلام کردند که آخرین نسخه ی نرم افزار کد باز ALEMBIC را ارائه داده اند که باعث هر چه واقعی تر شدن حرکات شخصیت ها در انیمیشن و بازی های ویدیویی می شود. برای کسب اطلاعات بیشتر می توانید به دو آدرس زیر مراجعه بفرمایید. Sony Pictures Imageworks Alembic دپارتمان طراحی: ۲) Game Designer: این افراد بر اساس داستان نوشته شده توسط نویسنده، چگونگی ایجاد بازی (روند طراحی محتوا و قواعد بازی در مرحله پیش تولید) را تعریف می کنند، مثل نوع مکان ها، شخصیت ها و … ۳) Gameplay Scripter: از جمله وظایف این افراد هماهنگی و اجرای سناریوهای گیم پلی و ایجاد هوش مصنوعی در بازی است. این افراد باید با انیماتورها و برنامه نویسان در دپارتمان برنامه نویسی ارتباط داشته باشند، به این دلیل که حوزه کاری بسیار نزدیکی به یکدیگر دارند. اگر مشکلی در اسکریپت و گیم پلی بازی وجود داشته باشد این افراد باید کدهای اشتباه را پیدا و یا انها را تصحیح کنند تا مشکلات از بین برود. از جمله مهارت های این افراد عبارت اند از: ۱) داشتن مهارت های قوی برنامه نویسی. ۲) آشنایی با بسته های نرم افزاری سه بعدی. دپارتمان ICE: 1) Graphics Tools Programmer – ICE: دپارتمان ICE چیست؟ برخی از استودیوهای بازی سازی بزرگ جهان (نه همه) دارای دپارتمانی به نام ICE هستند. هدف اصلی این دپارتمان، تحقیق و توسعه فن آوری های انحصاری مربوط به استودیو است. به عنوان مثال یکی از کارهای این بخش توسعه نرم افزاری هسته گرافیکی بازی و موتور بازی موسوم به Game Engine می باشد و این تیم سعی می کند که موتور بازی را با بالاتری تکنولوژِهای روز دنیا ادغام کند و همچنین آن را با کنسول های رایج بازار سازگار کند. افراد در این بخش باید از توان بالای محسابات ریاضی برخوردار باشند. این عامل باعث می شود که افراد به درک درستی از نرم افزارهای C و ++C برسند. نکته دیگری که در این بخش وجود دارد و خیلی هم مهم است این است که فرد باید با مفهموم و ساختار DirectX، OpenGL و HLSL آشنا باشد تا بتواند با ساختار آنها به توسعه بازی کمک فراوانی کند. اگر بخواهیم به طور خلاصه بگوییم که چه افرادی می توانند در این بخش کار کنند، افرادی هستند که از مسائل بسیار پیچیده کامپیوتر موسوم به علوم کامپیوتر و مفاهیم آن آشنا باشند. توجه: برای اینکه مقاله بسیار طولانی نشود، حوزه های زیر را به طور کوتاه توضیح خواهیم داد. دپارتمان (Interactive): 1) UI/UX Designer: افراد در این قسمت رابط کاربری بازی را طراحی می کنند. ۲) Web Designer/UI Artist: در این قسمت اشخاص وب سایت بازی مورد نظر را طراحی و پس از آن راه اندازی خواهند کرد. دپارتمان برنامه نویسی: ۱) Tools Programmer: افراد در این بخش به نوشتن پلاگین های مخصوص و انحصاری برای نرم افزارهایی همچون تری دی مکس، مایا، سافت ایمیج و … می پردازند. ۲) Network Programmer: قسمت شبکه بازی موسوم به مالتی پلیر بازی یا همان چند نفره را توسعه می دهند. ۳) Audio Programmer: قسمتی دیگر که خیلی مهم است با نام Audio Programmer شناخته می شود. در این بخش صدای شخصیت های بازی (دیالوگ ها) و موسیقی بازی طراحی می شوند. ۴) Graphics Programmer: توسعه نرم افزاری گرافیک بازی را بر عهده دارند. ۵) Gameplay Programmer: توسعه نرم افزاری گیم پلی بازی را (به همراه Gameplay Scripter در دپارتمان طراحی) برعهده دارند. استودیوهای بازی سازی شرکت سرگرمیهای سونی
برگرفته از پی سی وار
 
متن زیبا برای فرزند پسر - متن زیبا برای فرزند دختر - متن ادبی درباره برادر - کابل شارژر سامسونگ- خرید قاب گوشی- جواب آمیرزا- اسکرین شات سامسونگ - فلش کردن گوشی - اروس دیجیتال - قاب گوشی A54 - قاب گوشی s23 ultra -
بالا