Niloofar
کاربر تالار
کاربر تالار
بررسی بازی Shovel Knight - نقد و بررسی تحصصی بازی ها
بررسی بازی
خب در این ارسال با بررسی بازی Shovel Knight در خدمت شما دوستان و عزیزان گل هستم،امیدوارم دوست داشته باشید و مورد استفاده ی شما قرار بگیره ... در نظر داشته باشید که این مطلب توسط رضا حاجمحمدی در وب سایت زومجی تهیه و نوشته شده و من هم برای رعایت حقوق نویسنده اسم ایشون رو قرار دادم ... ممنون
میگویند مرور خاطرات با اینکه شاید در ابتدا شیرین و آرامشبخش باشد، اما طولی نمیکشد که همان خاطرات میتوانند قلبات را پارهپاره کرده و ازهم بدرند. به شخصه با این جمله به شدت موافق هستم. بارها در تماشای قطار گذشتهها اشک در چشمانم جمع شده؛ لحظات، دوستان، بازیهای کودکانه و هزاران تصویر دیگر را در پنجرههای قطار میبینی و از فرط خوشحالی بال درمیآوری، اما دستت را که برای لمسشان دراز میکنی، قطار در شتابِ مرگبارش، روحات را زیر چرخهای فلزیاش، به خاک و خون میکشد. چون مهم نیست چقدر دستت را دراز میکنی، هرگز نمیتوان آن تصاویر را دوباره زندگی کرد. اما حالا نمیخواهد بغض کنید و ناراحت شوید. اگر بگویم همین الان میتوانید با میانبر زدن، یکی از آن خاطرات قدیمی را داغداغ زندگی کنید، چی؟!
بله، گول جثهی کوچکِ این بازی جمعوجور را نخورید، «شوالیهی بیلی» ( Shovel Knight)، درست مثل یک ماشین زمان واقعی، هرکسی که دلاش برای دوران طلایی بازیهای میکرو و مگادرایو تنگ شده باشد را در عرض چند ثانیه به زیباترین شکل ممکن به عمق تاریخ بازیهای ویدیویی تلهپورت میکند و هیچکس مثل انسانهایی که از قطار خاطرات ضربه خوردهاند و از قضا گیمر هم هستند، نمیدانند چقدر قرار گرفتنِ بیواسطه در مقابل هجوم لذتها، دوستداشتنیها، رنگها و یک ملودی ۸ بیتی میتواند رویایی، غیرقابلباور و دگرگونکننده باشد.
نمیدانید سفری ناب و واقعی به گذشته و بازگشت دوباره، چه حجم از آسودگی و هیجانی در آدمی ایجاد میکند. این روزها خیلی از بازیسازها با تکیه بر عناصر نوستالژیوار قصد جذب مخاطب دارند، اما کمی که در این بازیها عمیق میشوی، متوجه میشوی خیلیهایشان فقط بوی رطوبت و نم اتاق زیر شیروانی را میدهند و در اصل پُر هستند از هزاران جلوهی گرافیکی مدرن و گیمپلیهایی پیچیده و قرن بیست و یکمی، مثل همین «رزوگان». البته این چیز بدی نیست. اما میخواهم بگویم «شوالیهی بیلی» زمین تا آسمان با این عناوین نوستالژیوار اختلاف دارد. چون این بازی خودِ نوستالژی است. «شوالیهی بیلی» مثل این میماند که کسی بعد از سالها آن را در جزیرهای دورافتاده و از صندوقچهای در زیر خاک، بیرون کشیده است. یا به عبارتی دیگر، اگر سازندهی بازی، استودیوی «یاتکلابگیمز» میگفت که «شوالیهی بیلی» عنوانی فراموششده بوده و ما آن را در قفسههای آرشیو پیدا کرده و تر و تمیز کرده و بعد ساختاش را تمام کردهایم، من یکی باور میکردم!
تنها قابلیت جادویی شوالیهی بیلی این است که میتواند خودش را برای ثانیههایی «ضدضربه» کند. استفادهی اصولی از این جادو، رمز دوام آوردن در خیلی از مراحل است. فقط اینکه برای فعالسازیاش حتما باید دو کلید را باهم فشار دهیم، بعضی مواقع به شدت عصبانیکننده میشود!
برای ساخت بازی، استودیوی یاتکلاب سری به گوشه و کنار کتابهای تاریخ بازیهای ویدیویی زده و از هر کلاسیکی تکهای به غنیمت برداشته، تا بازی نهایی را براساس آنها کامل کند. از بازیهایی مثل «مگامن» و «سوپرماریو» گرفته تا «سونیک» و «خرگوش کوچولو». اما برخلاف کش رفتن سازندگان از این بزرگان، «شوالیهی بیلی» تجربهی کاملا متفاوتی است و احساس منحصربهفرد خودش را تولید میکند. یعنی بازی در کنار ادای احترام به دوران طلایی بازیهای ویدیویی، در دام تکرار و بیخلاقیتی نمیافتد و با استفاده از مواد اولیهاش، یک نان خوشبو و داغ و تازه از تنور پرحرارت تاریخ بیرون میکشد و با مخلفاتاش در اختیارتان میگذارد تا حالاش را ببرید.
شما در بازی هدایت شوالیه بیلی را در ماموریتی خطرناک برای بازگرداندن صلح و صفا به سرزمیناش برعهده دارید. زمانی، شوالیهی بیلی و دوستاش خانم شوالیهی سپری بهترین ماجراجویان سرتاسر سرزمین بودند، تا اینکه یکی از ماموریتهایشان طبق برنامه پیش نمیرود و همین باعث میشود تا شوالیهی سپری درون سیاهچالهای گیر بیافتد و از آن زمان تاکنون دیگر دیده نشود. بعد از این حادثه، شوالیهی بیلی خودش را بازنشسته میکند، اما با نبود قهرمانان، جادوگر پلیدی به نام «افسونگر» و محفلاش، تاریکی را دوباره بر سر مردم فرود میآورند.
مبارزه با غولآخرها را میتوان به معنای واقعی کلمه به دوئلهایی سریع، تنشزا و هیجانآفرین تشبیه کرد. مبارزات روی یک چشم به هم زدن تمام میشوند. این یعنی یا شما در این مدت اندک کار را یکسره میکنید یا خودتان مرگ را میپذیرید. قشنگ باید تمام تکنیکها و ضدحملههای هر غول را حفظ باشید تا به سرعت به همهچیز واکنش نشان دهید.
محفلِ افسونگر از هشت شوالیه تشکیل شده که با او متحد شدهاند: شوالیه پادشاه، شوالیه شبح، شوالیهی طاعون، شوالیهی موشکور، شوالیهی گنج، شوالیهی قطبی، شوالیه ملخک و شوالیهی تعمیرکار. هستهی اصلی هیجان و چالش و نشاط بازی به مبارزه با همین اعضای محفل شوالیهها مربوط میشود. شما از همان ابتدا نمیتوانید در نقشهی بازی بچرخید و به انتخاب خودتان آنها را از پیشرو بردارید. نقشهی بازی در عوض تکهتکه قابلدسترس میشود و در هر قسمت قادر هستید از بین دو-سه تا غولآخر، یکیشان را برای نابودی انتخاب کنید. البته طبق معمول، اول باید از سد نوچهها و تلههای مرگبارشان زنده بیرون آیید، تا در نهایت در مقابل غول پایانی قرار بگیرید.
طراحی افسونگر و شوالیههای زیردستاش خارقالعاده است. چه از نظر دیداری و مدلسازی و چه از نظر چالشها و تغییری که در حال و هوای گیمپلی ایجاد میکنند. با اینکه بازی در گرافیک ۸ بیتی ساخته شده، اما شخصیتها آنقدر پرجزییات و بینقص طراحی شدهاند که به راحتی میتوانید در شلوغترین صحنهها هم برای مثال ریزهکاریهای هیکل تنومندِ وایکینگی شوالیهی قطبی را تشخیص دهید، یا حالت عبوس و نحس شوالیهی شبح را حس کنید.
هرمرحله علاوهبر اینکه شامل مکانیکهای معرفیشدهی گذشته میشود، یک سری مکانیکهای تازه هم جلوی راهتان قرار میدهد تا آنها را یاد بگیرید
البته مثل کلاسیکهای قدیمی، قدرت و زیبایی این غولآخرها به فراتر از شکل ظاهریشان تجاوز میکند و در رفتار و تواناییهایشان هم نمود دارد و در نهایت مبارزه با هرکدام را به اتفاق متفاوت و بهیادماندنیای تبدیل میکند.
غولآخرها بعضی اوقات میتوانند حسابی اعصابخردکن باشند، اما چالش واقعی بازی در مسیری است که در هر مرحله برای رسیدن به تخت پادشاهیِ غولها، باید پشت سر بگذارید. درست در همینجاست که طراحی مرحلهی دشوار اما جذاب «شوالیهی بیلی» میدرخشد. سازندگان مطمئن شدهاند که عناصر ملالآوری و خستهکنندگی را از بازیشان حذف کرده باشند. برای رسیدن به این هدف مهم، هرکدام از مراحل با قبلی و بعدیاش در مواردی شبیه است و در مواردی متفاوت. در واقع، هرمرحله علاوهبر اینکه شامل مکانیکهای معرفیشدهی گذشته میشود، یک سری مکانیکهای تازه هم جلوی راهتان قرار میدهد تا آنها را یاد بگیرید.
برای مثل در فصل «قبرستان» خطر سقوط از موانع محیطی و ضربهخوردن از دشمنان توسطِ تاریکیِ حاکم بر محیط، چندبرابر میشود. اینجاست که باید حواستان را خیلی بیشتر از قبل جمع کنید و هرچند ثانیه یکبار منتظر نور آذرخش باشید تا شکلِ محیط اطرافتان را به خاطر بسپارید. یا اینکه در فصل «شهرگمشده» با سکوهای متحرک مواجه میشوید و باید برای ادامه آنقدر شکست را قبول کنید تا در زمانبندی دُرُست برای پریدن از روی سکوها، به درجهی استادی برسید. یا در یکی از سختترین مراحل بازی باید با بادهای ناگهانی که شما را ناخواسته به سمت تیغهای تیز هُل میدهند، دست و پنجه نرم کنید. پس، سازندگان با هوشمندی بازیکنندهها را مدام با چالشهای تازهتر و دشوارتری روبهرو میکنند، تا همیشه ذهن و ماهیچههایشان را مشغول تفکر و تلاش دربارهی چیزهای جدید نگه دارند.
این یکی اصلا اعصاب مصاب نداره!
البته همهچیز به این سادگیها که به نظر میرسد هم نیست. همانطور که گفتم چالشهای مراحل قبلی با اتمام هر فصل فراموش نمیشوند، بلکه تکتکشان به مجموعهی کلی چالشهای بازی اضافه میشوند. «شوالیهی بیلی» در ابتدا بهتان سخت نمیگیرد و هر از گاهی یکی-دوتا ایده به سمتتان پرت میکند، اما زمانی میرسد که یکدفعه به خودتان میآیید و میبینید، در آن واحد در حال نبرد با دشمنان زمینی و هوایی هستید، در حالی که وزش باد تعادلتان را بهم میریزد و تیغهای تیز هم قدرت مانورتان را محدود کردهاند. در حالی که فکر نمیکنید موضوع از این ترسناکتر نمیشود، تاریکی هم وارد عمل میشود.
«شوالیهی بیلی» مثل این میماند که کسی بعد از سالها آن را در جزیرهای دورافتاده و از صندوقچهای در زیر خاک، بیرون کشیده است
اما نترسید! از آنجایی که سازندگان به مرور مکانیکها و قوانین بازی را آموزش میدهند، همیشه تقریبا میدانید راهحل گذر از موقعیتهای پیچیده چیست، فقط باید با تمرین و تکرار زیاد، در اجرای آنها حرفهای شوید. اینجاست که مغزتان به جنبوجوش میافتد و تمام تلاشتان را برای پیروزی به کار میبندید.
البته سازندگان برای هیجانیتر کردن مراحل به همینها رضایت ندادهاند و از یک تکنیک امیدوارکننده در مجازات بازیکننده استفاده کردهاند. برخلاف بازیهای قدیمی، «شوالیهی بیلی» مجازات سختی در صورت شکست در نظر نمیگیرد. بعد از مرگ، فقط مقداری از گنج و جواهری که جمع کردهاید، در محل رها میشود و شما به آخرین چکپوینت بازمیگردید. اکنون شما این فرصت را دارید تا زنده به محل مرگتان برسید و گنج از دسترفته را دوباره جمع کنید. اینطوری چیزی جز زمان از دست نمیرود. البته ناگفته نماند، در بعضی از مراحل، بازگشت به محل مرگتان آنقدر چالشبرانگیز است که شاید اصلا تمام داشتههایتان را به باد فنا دهید و با جیب خالی به غولآخر آن مرحله برسید.
طراحی لوکیشنهای بازی در قالب گرافیک ۸ بیتی تا این حد میتوانند نفسگیر و مجذوبکننده باشند.
تمام تجربهی گیمپلی بازی به دورِ داستانی ساده، پیچیده شده است. شاید ساده، اما چند نکتهی قابلتامل دارد که کاری میکند در حالی که لبخند میزنید با خود بگوید:«هووم، چقدر شیرین». نه، داستان قرار نیست مثل منابع الهاماش غافلگیرتان کند یا همچین چیزی. فقط سازندگان توانستهاند، شوالیهی بیلی را به چیزی فراتر از یک مُدل بامزه سوق دهند و کاری کنند تا نسبت به او و دیگران احساس داشته باشیم. برای نمونه در یکی از بهترین سکانسهای بازی، شوالیهی بیلی بعد از یک روزِ خستهکننده در کنار آتش به خواب میرود و خواب عشق گمشدهاش را میبیند که در حال سقوط است و باید او را در وسط سیل دشمنان، در میان زمین و هوا بگیرد.
سازندگان با هوشمندی بازیکنندهها را مدام با چالشهای تازهتر و دشوارتری روبهرو میکنند
اما بالاخره این کابوس هم با سپیدهی صبح تمام میشود و شوالیهی بیلی که فهمیده هنوز ماموریتاش تمام نشده، بدون کلمهای از جا برمیخیزد، آتش را با بیلاش خاموش میکند و برای نابود کردن یکی دیگر از شوالیههای محفل افسونگر راهی میشود. یک صحنهی بیشیله پیلهی ساده که واقعا احساساتبرانگیز است و باری دیگر قدرت گیمپلی در ابراز عاطفه و داستانگویی را در این مدیوم منعکس میکند. به شخصه اصلا انتظار نداشتم در یک بازی رترواسپکتیو با چنین چیزی روبهرو شوم.
و من در پایان چگونه میتوانم موسیقی شگفتانگیز بازی را در قالب کلمات توصیف کنم. قطعات موسیقی بازی توسط جیک کافمن و با همکاری آهنگساز بازیهای «مگامن»، مانامی ماتسومه، نوشته شده است. بنابراین موسیقی بازی به شدت روح و احساس بازیهای دوران میکرو را با خود دارد. همان حس شک و تردید و ترس را هنگام قدم گذاشتن در مراحل تاریک بازی در وجود بازیکننده میجوشاند و در آن واحد میتواند آنقدر با نشاط و هیجانانگیز باشند که یکجوری بازیکننده را مجبور به همراهی به خود کند. درست مثل من که موسیقی مرحلهی «قبرستان» را با خودم تکرار میکردم و همینطوری که کلیدها را میفشردم، سرم را هم هماهنگ با ریتم آهنگ تکان میدادم!
شما که بهتر میدانید، این غولها فقط خودشان را به موشمُردگی میزنند تا بعدا همه باهم دست به یکی کرده و به رسم بازهای قدیمی یکدفعه سر راهتان قرار بگیرند. ببخشید، چیزی را لو دادم؟!
خیلی با خودم کلنجار رفتم که شاید نکتهای اذیتکننده در بازی پیدا کنم، اما دیدم «شوالیهی بیلی» هیججوری ناامیدم نکرده است. چرا شاید سختی و پیچیدگی بعضی مراحل تا مرز اعصابخردکنی و «وای-خدا-چی-کار-کنم» پیش برود، اما بازی یکجور هیجان، چالاکی، لذت، زیبایی و آرامشِ نوستالژیواری در آدمی ایجاد میکند که هرگز نمیگذارد این شکستهای متوالی، شما را از ادامه مایوس کند. راستاش را بخواهید من از نشستن روی صندلی برای بازی با کامپیوتر متنفرم، ولی ببینید دُز درگیرکنندگی «شوالیهی بیلی» در چه حدی بود که من را فارق از این عادت، تا زمانی که به کمردرد و چشمدرد شدید میافتادم، در دنیای خود نگه میداشت! فعلا که در شوقِ محتواهای داستانی جدید بازی هستم و بعد از آن یک راست وارد حالت انتظار برای نسخهی دوم میشوم!
———————————————————————————————–
در حاشیهی Shovel Knight
وبسایت هاردکورگیمر بعد از انتشار «شوالیه بیلی»، مصاحبهای با کارگردان/طراح آن، سین ولاسکو و طراح گرافیک پیکسلی بازی، نیک وازنیاک داشته است. در بخش «بعد از متن»، تعدادی از سوال و جوابهای آنها دربارهی استایل گذشتهنگرانهی بازی و دیدگاهشان دربارهی بخشهای گوناگون آن را برایتان آماده کردهایم:
-دقیقا چه چیزی دربارهی حالت کلاسیک بازی، بیشتر از هرچیز مورد توجهی شما هست؟
سین: خب، فکر کنم این مسئله فقط به بخش زیباشناسانهی این قبیل بازیها خلاصه نمیشود. مثل این میماند که همهچیزِ بازیهای ۸ بیتی، آدم را درگیر خودش میکند. شکل ظاهری بازی، حالت صدای موسیقی و احساسی که در آنها جاری است، همه در این امر دخیل هستند. همچنین این بازیها تمرکز بیشتری روی گیمپلی دارند. خیلی از بازیهای دوران کنسول NES براساس چندتا مکانیک ساده طراحی شده بودند، اما با این حال تجربهی دنیای اطرافتان به دنبال خودش پیچیدگی و سرگرمکنندگی میآورد. این مسئله دربارهی «شوالیه بیلی» هم صدق میکند. شما فقط یک سری کار میتوانید انجام دهید: بیل بزنید، بپرید و یک ضربهی هوایی بر سر دشمنان وارد کنید. همهچیز خیلی محدود است. اما از آنجایی شما فقط تعداد کمی کُنش دارید، میتوانید با استفاده از همانها، یک جورهایی مرزهای دنیای بازی را بشکنید و به تجربهگرایی بپردازید…
-از آنجایی که «شوالیه بیلی» خیلی از دوران NES الهام گرفته، آیا برایتان مهم بود که حتما بازی را برای پلتفرم های نینتندو عرضه کنید؟
نیک: خب، ما دربارهی این مسئله در ابتدا حرف میزدیم، میدانید که تیم ما خیلی بزرگ نیست و ما در زمینهی پلتفرمهای مقصد بحث کردیم و به این نتیجه رسیدیم که دوست داریم روی همهی پلتفرمها حضور داشته باشیم، اما سوال اصلی این بود که تمرکز اولمان روی کدامیک باشد؟
سین: راستاش وقتی ما کمپین کیکاستارتر بازی را شروع کردیم از هیچکدام از دارندگان پلتفرم اجازهای برای انتشار بازیمان روی پلتفرمشان نداشتیم. با اینکه در صنعت تجربه داشتیم، اما برای اولینبار بود که استودیوی خودمان را رهبری میکردیم، بنابراین همان وارد ارتباط شدن با دارندگان پلتفرم برای خودش چالشی بود.
نیک: آره، این کاری است که مهم نیست از چه زاویهای بهش نگاه میکنی. پس، ما کاملا آگاهانه تصمیم گرفتیم نینتندو را دنبال کنیم.
سین: دقیقا به خاطر چیزی که تو گفتی؛ اینکه بازیمان نینتندویی است. به خاطر آن قبیل بازیهایی که ما دوستشان داریم. نینتندو بود که از راه و روشهای بسیاری آنها را معرفی کرد. بازیهایی که براساس گیمپلی هستند. بازیهایی که سرگرمکننده و بامزه هستند و یکجورایی از کیفیت جذابی بهره میبرند.
نیک: آره فکر کنم وقتی یکی میگوید، این بازی نینتندویی است، فکر کنم ورزن بیشتری در این نینتندویی بودن هست و ما هم واقعا میخواستیم به همین برسیم و برای همین است که بازی برای پلتفرمهای نینتندو عرضه میشود و این موضوع واقعا با فلسفهی ساخت خود «شوالیه بیلی» هم برابری میکند.
-به نظر میرسد شما در بالانس کردن درجهی سختی بازی برای انواع بازیکنندهها، خیلی دقت به خرج دادهاید؟
سین: آره، درجهی سختی یکی از چیزهای بود که ما خیلی سخت روش کار کردیم و ساخت بازیی اینچنینی در روزگار مدرن، مسئلهی دشوار دیگری است که در ابتدا باید با آن کنار میآمدیم. درجهی سختی بازی مربوط به چیست؟ ما چقدر میتوانیم بازیکنندهها را قبل از اینکه کلافه شوند، به چالش بکشیم؟ چقدر این سختی میتواند قابلدرک باشد؟ چقدر بازی باید در ابتدا آسان باشد و چقدر سخت در پایان، تا یک بازیکنندهی یکسان، از آن راضی باشد؟ اینها سوالاتی بود که ما به سرعت مطرح کردیم. و مهمتر از تمام اینها، ما در دورهی بتای بازی، گروه کوچکی از مردم را برای تست بازی انتخاب کردیم و از واکنشهای شخصی آنها در تنظیم سختی بازی استفاده کردیم. پس، همه در این امر نقش داشتند و این قضیه فقط به گروه ۱۰-۱۲ نفرهی ما مربوط نمیشود.
نیک: موضوع این است که همهچیز به یک عالمه تکرار و تصحیح احتیاج دارد. مثلا یک چیزی را امتحان میکنید و فکر میکنید آن ایده قرار است کار کند، اما وقتی کار نمیکند، شما مجبورید به مقدار لازم تغییرش دهید یا اگر لازم به حذف است، آن را حذف کنید و به طور کلی نحوهی عملکرد عالی آن ایده را باید بعد از چندین تکرار و تصحیح، پیدا کرد.
سین: بنابراین شما باید توانایی از دست دادن دلبستگیتان را به هر ایدهای که مدنظر دارید، داشته باشید. حتی اگر آن ایدهی خودتان است یا آن ایدهای است که شما آن را گرانبها میدانید، چون فکر میکنید وجودش در بازی اهمیت دارد. بعضی وقتها این مسائل را بررسی میکنی و در نهایت به این نتیجه میرسی که:«اوه، این ایده واقعا برای این بازی جواب نمیده.»…
-حالا که «شوالیه بیلی» تمام شده، برنامهای برای «شوالیه بیلی۲» دارید؟
سین: خب، اول از همه ما هنوز یک عالمه محتوای دیگر برای «شوالیه بیلی ۱» داریم. انتشار بازی به معنای رسیدن به تمام چیزی که ما در کیکاستارتر قول داده بودیم، نیست. پس، ما چیزهایی مثل حالت New Game+، پخشکننده موسیقی و سیستم اچیومنت خواهیم داشت. اما یکسری محتوای بزرگ هم داریم که شامل اضافه شدن سه کاراکتر قابلبازی از میان غولآخرهای بازی است. مهمتر از اینها یک حالت چالشی هم داریم که در قالب چندین اتاق توصیف میشود و حدود ۴۰ چالش کوچک و مختلف در آنها یافت میشود و در نتیجه چندتا از فراسختترین مراحل بازی را پیشرویتان میگذارد… سپس یک حالت تغییر جنسیت داریم و بازیکننده میتوانند فقط برای فان نسخهی زن یا مرد کاراکترها را انتخاب کنند. در نهایت میخواهیم تمام اینها را با یک حالت مبارزهی ۴ نفرهی همکاری تمام کنیم. با این همه هدف، اگر میخواستیم همهی اینها را در کنار بازی اصلی آماده کنیم، «شوالیه بیلی» تا یک سال دیگر هم منتشر نمیشد. پس ما بازی اصلی را بیرون دادیم و میخواهیم یک سال دیگر-دقیقا معلوم نیست چه مدت طول میکشد-را صرف ساخت این محتواها کنیم… این محتواها از جهاتی میتواند مثل «شوالیه بیلی۲» باشد، با این تفاوت که همان بازی را با کاراکترها و داستانهای مختلف انجام میدهید.
البته نمیخواهیم کمپینهای بازی را به عنوان چیزی کاملا منحصربهفرد دوباره بفروشیم. این محتواها ۹۰ درصد شامل همان چیزهای بازی اصلی میشود. اما قسمت جالب موضوع این است که «شوالیه بیلی» چندتا مکانیک دارد که همهچیزِ بازی را تعریف میکند. خب، ما قصد داریم کاراکتر جدیدی همراه با یک سری مکانیکهای تازه طراحی کنیم و این چیزی است که تجربهی شما را دگرگون میکند. برای نمونه، چه میشد اگر در حال بازی به جای «شوالیه طاعون» بتوانید آن قالبهای شن را تبدیل به منابع مورداستفاده کنید. اینگونه هروقت چشمتان به این قالبهای شن میافتد، به جای خردکردنشان، به هرکدام به عنوان چیزی باارزش و مهم نگاه میکنید.
تهیه شده در زومجی
چگونه زومجی یک بازی را بررسی میکند؟
منبع : زومجی